视频版评测内容:
旷日长久的等待终于到了临门一脚的关头,就让这篇评测成为诸君在正式版解禁前的最后一道解馋开胃菜吧。
说来有趣,从魂2入坑一路走来,我也算是见证了宫崎英高作品从“小众而硬核”的深巷佳酿一步步走到如今全网瞩目的闪耀星星的过程,而这,大抵也是一则“热情终有回报”的当代寓言故事了。
从索尼邀请的6小时试玩,到21日23点获得试玩机会(没错,大家都这么晚),我总共在交界地上征战了20余小时。在本次PC版的游玩中,我选择了相对少见的占星术师开局,希望能以一个相对新的视角来阐述我从游玩中所闻所想的一切。
这一作由于开局圣杯瓶数量提升和击杀回瓶变得频繁,法师开局或许会是很适合新人的一个选择
此外,由于官方倡议对剧透内容的限制和我主观上也不想剧透,所以我的进度体验是在进行到“大坑道”,人物等级35级后,但文章图片进度最多只到“湖之利耶尼亚”,还望海涵。
按照惯例,这里会有一段硬件机能说明,但我在后文专门放了一章来聊相关的问题,如果你对本作的硬件需求和硬件表现感兴趣,可以直接拉到对应页目浏览。
在之前的试玩体验文章艾尔登法环试玩体验:令人振奋的开放世界受死之旅放出后,相信大家对于本作的开放世界设计已经有了一个大致概念,而在得到了更多的游玩时间(虽然还是不大够)后,我觉得可以再打几个补丁,延伸地聊聊。
开放世界与地下城探索环节是存在“割裂”的,且我相信这是FS刻意为之的结果。游戏当中这道分割线通常由“能不能上马”来判别——允许上马的区域为广阔开放世界,不允许的区域则是富有传统魂味儿的地下城。
进入一些被判定成地下城的区域时,也会强制下马
而在《艾尔登法环》中,这两个区域的玩法体验会有很大区别。地下城环节的大致体验基本可以参考此前任何一款魂系作品。你得不到地图的具体指引,需要在复杂地形中寻找道路,并邂逅令人惊喜的陷阱与宝箱,并最终打通电梯,走向赐福,迈入雾门。我相信,大部分魂系玩家对这套流程可能已经比摸妹妹的手还要熟练了。
最大的改变,或许有两处。
一处是主线的挑战并没有那么固定,在击败“接肢”葛瑞克后,你可以相对自由选择区域攻克顺序,比如先进入魔法学院,或者步入大坑道,亦或者踏入火焰国度。对于和我一样的苦手玩家来说,在一处主线BOSS卡关后,现在有了各处吃瘪的机会。
另一处是“跳!”的新机制拓展了地图的探索可能。但玩上后,我相信你也会和我一样,意外地发现它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一样。
另外一说,宫崎先生就像吃蟹高手,总不会浪费任何一处设计。在《艾尔登法环》,你会遭遇专门为跳跃设计的场景,且红名也会利用跳跃攻击,不会和以前一样做傻傻的翻滚人了。如果你为跳跃的加入欢呼过,那么……希望你真的能喜欢它。
十分优秀的演出效果和射击反馈,给这款节奏射击游戏增色不少,只是较为单调的节拍,让玩家无法真正跟着想起的金属乐开始“杀戮”
我现在只想立刻马上玩到天下第一的《异度之刃3》!
?在近几年中,出现了很多优秀的国产动漫作品,比如《秦时明月》《灵笼》《雾山五行》等等。许先哲的漫画作品《镖人》也是其中之一。
新品节中,Devolver作为我的重点关照对象,果然没让我失望,带来了一款恶趣味的FPS射击,虽然这款游戏还有着不少缺点······
最近这个“小黑人”很洗脑,被称作“电摇嘲讽”的这张动图像是有一股魔力一般流传于各大平台,里面的门道就让我们一起来看看吧。
从DEMO和EA版本的两个模组来看的话,《人格解体》在故事上也许可以概括为“伦道夫·卡特模拟器”,在形式上又像是COB跑团与电子游戏的华丽结合。
很难说“付费视频”的模式是不是合理,至少让一部仅仅是从网络上整理转述怪谈的视频开启先河显然是一步臭棋。当粉丝经济从直播蔓延到视频,叔叔明年能够扭亏为盈吗?
在刚刚过去的steam新品节中,一款制作精良的横版动作游戏吸引了我的注意。在《生死轮回》中式赛博朋克风格的世界中,我体验到了像《死亡细胞》一样爽利的战斗模式。
在当下,就和《黑袍纠察队》中的超级英雄们一样,假面骑士们依然向孩子们贩卖成为英雄的“梦想”——只不过这都是背后的万代和东映为他们所打造的形象和事迹。